¡Oh, my God! ¡Cuánto friki suelto!
(pues sí que queda resultón una imagen al principio,sí)
(pues sí que queda resultón una imagen al principio,sí)
Desde tiempos inmemoriales, casi desde que existen los videojuegos, han existido los sistemas anticopia (el Pang y el Tetris creo que no llevaban, pero vaya usté a saber...). De diferentes maneras, los programadores y/o distribuidores han intentado impedir que con una sola copia jugáramos nosotros, nuestros 30 amigos, unos 17 familiares y los 10 vecinos. Para ello inventaron todo tipo de trucos, estratagemas, a veces hasta mentirijillas. Hoy día complejos sistemas de detección de Cd´s y serials imposibles de memorizar limitan o evitar la llamada "piratería". Pero ¿qué pasa con los juegos antiguos? ¿Cómo protegían un juego partido en un montón de disketes...?. Con inventiva, señores, con inventiva.
Hay que decir que antes, como el mercado era menor, no se dedicaban muchos medios a la protección anticopia. Con el "boom" de las aventuras gráficas, las compañías empezaron a pensar en mejorar las ventas. Había que encontrar una forma de limitar la copia indiscriminada, a ser posible baratilla. Así se inventaron los juegos con números de serie específicos (vulgo "serials", que aún se usan) y, las más interesantes, las llamadas "claves". Claro, que no sirvieron para mucho debido a la facilidad para copiarlas, pero algo hicieron.
Las claves, incluidas generalmente en los manuales, suelen ser una serie de respuestas a preguntas que te realiza el juego nada más ejecutarlo y que no te permiten acceder al mismo si no seleccionas la contestación correcta. Pero lo realmente curioso de este tipo de protección es cómo se las ingeniaban para que la pregunta en cuestión quedara justificada dentro de la ambientación del juego. Hasta intentaban que resultara divertido consultarlas.
En la aventura gráfica es donde más ejemplos he encontrado. También supongo que porque es lo que más he jugado. Ahí van algunos (la selección ha sido difícil, conste).
-Para empezar, un ejemplo Chtulutiano, Shadow of the comet. El juego, como corresponde, tiene mucho que ver con la mitolodía de Lovecraft, y por tanto con las estrellas, así que eligieron un sistema de reconocimiento de constelaciones. Con los datos de abajo debemos localizar la constelación correcta entre las que nos facilitan.
-Otras claves curiosas eran las del Loom, una aventura ambientada en un mundo de gremios donde el protagonista pertenece a los tejedores musicales. Para ambientar la protección optaron por "tejer" la contraseña en cuestión, pulsando los símbolos musicales correctos en base al emblema y el sistema que nos presentaban.
Imagen de la "rueda de reconocimiento" del famoso juego Monkey Island prestada de "La Aventura es la Aventura".
Creo recordar que, reconstruyendo la cara como nos dijeran, teníamos que decir dónde se encontraba el pirata en cuestión. Una cucada, marinero.
Creo recordar que, reconstruyendo la cara como nos dijeran, teníamos que decir dónde se encontraba el pirata en cuestión. Una cucada, marinero.
Las claves, incluidas generalmente en los manuales, suelen ser una serie de respuestas a preguntas que te realiza el juego nada más ejecutarlo y que no te permiten acceder al mismo si no seleccionas la contestación correcta. Pero lo realmente curioso de este tipo de protección es cómo se las ingeniaban para que la pregunta en cuestión quedara justificada dentro de la ambientación del juego. Hasta intentaban que resultara divertido consultarlas.
En la aventura gráfica es donde más ejemplos he encontrado. También supongo que porque es lo que más he jugado. Ahí van algunos (la selección ha sido difícil, conste).
-Para empezar, un ejemplo Chtulutiano, Shadow of the comet. El juego, como corresponde, tiene mucho que ver con la mitolodía de Lovecraft, y por tanto con las estrellas, así que eligieron un sistema de reconocimiento de constelaciones. Con los datos de abajo debemos localizar la constelación correcta entre las que nos facilitan.
-Otras claves curiosas eran las del Loom, una aventura ambientada en un mundo de gremios donde el protagonista pertenece a los tejedores musicales. Para ambientar la protección optaron por "tejer" la contraseña en cuestión, pulsando los símbolos musicales correctos en base al emblema y el sistema que nos presentaban.
-A mi izquierda, las claves del Day of the Tentacle, en las que debíamos poner las cantidades adecuadas de cada ingrediente para la máquina del tiempo y el espacio, para salvar al mundo de la invasión de los tentáculos.
-A mi derecha, el Freddy Pharkas, cuyo protagonista farmacéutico debía preparar una serie de recetas para poder continuar jugando. Aquí podeis ver el laboratorio, bastante bien surtido. ¡Con cuidado de que nada os explote en la cara!.
-Y por último, mis favoritas. Por originales y divertidas, mi premio a las mejores claves de la historia es sin duda para el excéntrico Sam & Max: hit the road. Debíamos vestir al perro o al conejo protagonistas(al que apareciera desnudo,vaya) como nos indicaba el manual. Un dato curioso: durante el transcurso de la aventura podíamos comprar un libro de recortables, que era exactamente igual que la protección, pero con total libertad.
¡Qué estilazo tienen estos chicos!
Aunque creo que la sierra llena de sangre se lleva eléctrica este año...
Aunque creo que la sierra llena de sangre se lleva eléctrica este año...
Bueno, y ya está bien. Se podrían poner miles de millones de ejemplos de estas protecciones. Aunque no fueran tan efectivas como las que tenemos hoy día (algunas hasta hacen que tu ordenata no funcione bien), hay que reconocerles grandes dosis de creatividad y originalidad. Hechas mayormente para fastidiar, en ocasiones lograban arrancarte una sonrisa incluso antes de que empezara la diversión. Y en eso hay que reconocerles el mérito.
12 comentarios:
Qué entrada tan friki... xDD no me esperaba algo así, muy original desde luego xDDD
Yo recuerdo las claves del juego del mundial 94 para PC... Pues bien, era una ristra de escudos y colores en la parte inferior de las instrucciones, en todas las hojas. Lo que hice, en esa época en que tenía 12 años y era poco menos que imbécil profundo, fue fotocopiar TODO el puto libreto, y EN COLOR, con lo cual no recuerdo bien cuánto me gasté en total, pero que vamos, casi me habría convenido jugar al juego de la forma "habitual"...
Quitando este bochornoso incidente que no sé por qué comento, para mí las claves más míticas siempre fueron las del Sam&Max y en general las de las aventuras de los juegos de Lucasarts y Sierra (¿Quién no recuerda las claves del larry I para saber si eras mayor de edad, o las del space quest V? xDD)
OFFTOPIC: Por cierto, Ana, ¿has mirado tu correo de hotmail? Te lo digo porque hace eones que te he enviado algo, por si acaso :)
Saludos
Pues tanto que daban antes el coñazo las clavecitas y no veas lo que me costó encontrar ahora juegos desprotegidos para poder hacer los pantallazos...Nunca pensé que buscaría protecciones xDDDD
Lo de las claves es todo un mundo.A mí me pasó al revés que a tí, me fotocopié las del Shadow of the Comet en blanco y negro, y luego resultó que los cabrones te ponían varias constelaciones que sólo se diferenciaban por el color!!! Desde luego son míticas míticas estas protecciones. Ya me ha entrado el gusanillo,señores,así que si encontrais por ahí algún juego con protecciones agradecería que lo compartierais...De aquí sale un bestseller seguro xDDDDd
Sí que he visto lo que me mandaste pas,tranqui.Lo ví ayer,y he estado liado preparando el cumple de mi abuelita (93 tacazos tú).Esta noche me pongo a ello,que tengo ganas!!;)
NOTA/FE DE ERRATAS:donde pone juegos "desprotegidos" debería poner,lógicamente,"protegidos".Es la costumbre :P
Ja ja ja asi que no era el único en hacer fotocopias de las claves, desmontar las ruedas y volver a montarlas.... ¿de verdad añorais esos tiempos? xDDDDDDDD
Esplendida entrada Marxi.
Yo mucho no los añoro, la verdad... xD. Ya te digo que el mayor recuerdo que tengo de estas cosas es el de las claves del mundial 94, aunque también tengo que decir a mi favor que alguna vez me pasaba las claves del Simon I sin tener ni idea de las respuestas xDDDD
Tambien recuerdo estar casi más tiempo con las claves del Larry I que con el juego en sí...
A mi, eso sí, me hacían más gracia que las "protecciones" actuales, con los serials, cracks y keygens derivados. Pero bueno, así son las cosas. En el futuro, cuando todo sea tipo "steam" y haya que validar los juegos vía online, echaremos de menos nuestros queridos números tipo 5g45k-gr67h-9456-kgñf5
Saludos
Muy buen artículo Marxi,las del shadow of the comet no las conocía y son geniales.
Otra que estaba copada era la del Future Wars que tenías que adivinar el color de las mancahs de pintura del pantalón del protagonista.
Ostras,Merce,¿tú también por aquí? Qué pasada!!:)
Pues no sé Nikt,yo sí que las echo de menos...Sobre todo desde que apareció la Starforce.Es que no tienen gracia ya ni para las protecciones!!
Teneis que pasarme screens de esas protecciones,Pas y Merce!!!No las conozco y tengo mucha curiosidadd!!Si quereis se puede hasta hacer una segunda entrega!;)
no pude pasarte el link por acá no sé que pasó, abro un tópic en la mazmorra y las subo allí
Hola! (Soy Guybrush_11, aviso porque supongo que aparecere como anonimo)
Respecto a lo que comenta Paskuator, yo tuve el juego de la Eurocopa 96 (la de Inglaterra), y tenia copiadas a mano las claves, pero en un momento dado las perdi, ya como no tenia como conseguirlas de nuevo... me las genere!! jajajaja, que tiempos, creo que me entretuvo mas que cualquier aventura grafica, ya eran ganas de jugar a ese juego.
Ey,Guy!! Qué bueno verte por aquí también!!:D
Tendrás que pasar las claves esas,que si hay algo más curioso que unas claves curiosas son unas claves curiosas generadas a mano xDDD
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